Računarska animacija

Računarska animacija je umetnost stvaranja pokretnih slika uz pomoć računara. Računarska animacija je potpolje računarske grafike i animacije. Najčešće se stvara u 3D grafici, ali i 2D grafici. Veoma često se poistovećuje sa računarski stvorenim slikama (CGI), naročito kada se koristi u filmovima.
Da bi se stvorila iluzija kretanja, slika se prikazuje na monitoru koje se velikom brzinom zamenjuje sledećom sličnom slikom koja je blago izmenjena. Ova tehnika je sasvim identična onoj koja se koristi na televiziji i filmovima.
3D računarska animacija je naslednik ove umetnosti. Animirana figura je napravljena, a ona se sadrži od nekoliko delova koje je animator napravio.[1] Onda se tim delovima dodeljuju putanje koje će pratiti, i tako stvarajući kretanje. Završni čin je da ta napravljena figura dobije izgled je uz pomoć renderiranja.
Primer
[uredi | uredi izvor]
Slika ima boju pozadine crnu. Potom je koza nacrtana na desnoj strani ekrana. Sledeća slika je blago promenjena jer je koza pomerena levo. Ovaj proces se ponavlja, svaki put pomičući kozu levo. Ako se taj proces ponavlja dovoljno brzo koza će odavati utisak da se glatko kreće prema levoj strani.
Objašnjenje
[uredi | uredi izvor]Da bi prevarili oko i mozak da vidi glatko pomeranje objekata u slikama, one bi trebalo da se menjaju 12 puta u sekundi ili brže. Vrednosti preko 70 slika u sekundi nemaju praktično efekta jer ljudsko oko ne može primetiti razliku kod većih vrednosti. Kod vrednosti ispod 12 slika u sekundi većina ljudi može opaziti trzanje što ne doprinosi glatkom kretanju. Crtani filmovi obično koriste 15 slika u sekundi. Standardni filmovi na televiziji i kinima koriste oko 24 slike u sekundi za stvaranje iluzije kretanja. Kod računarskih igara brzina zavisi od grafičke kartice, a prihvatljive brzine se kreću od 30 slika u sekundi pa na više. Računari i video kamere su omogućili bolji rad sa filmovima odnosno pokretnim slikama, dok su jake grafičke kartice potpomogle bolje real-time prikazivanje slika u računarskim igrama.
Istorija
[uredi | uredi izvor]Ranu digitalnu kompjutersku animaciju razvile su u Belove telefonske laboratorija tokom 1960-ih doprinosima Edvarda E. Zajaca, Franka V. Sindena, Keneta K. Novlton ai A. Majkla Nola.[2] Druga digitalna animacija je takođe praktikovana u Nacionalnoj laboratoriji Lorens Livermor.[3]
Godine 1967, Čarls Ksuri i Jejms Šafer su kreirali kompjutersku animaciju pod nazivom „Kolibri”.[4] Godine 1968. napravljena je kompjuterska animacija pod nazivom „Kiti” sa BESM-4 Nikolaja Konstantinova, koja prikazuje mačku koja se kreće okolo.[5] Godine 1971. stvorena je kompjuterska animacija pod nazivom „Metapodaci“ koja prikazuje različite oblike.[6]
Rani korak u istoriji kompjuterske animacije bio je nastavak filma Zapadni svet iz 1973. godine, naučno-fantastičnog filma o društvu u kojem roboti žive i rade među ljudima.[7] Nastavak, Svet budućnosti (1976), koristio je 3D slike žičanog okvira, koje su predstavljale kompjuterski animirane ruke i lice koje su kreirali diplomci Univerziteta Juta Edvin Ketmul i Fred Park.[8] Ova slika se prvobitno pojavila u njihovom studentskom filmu Kompjuterska animirana ruka, koji su završili 1972. godine.[9][10]
O razvoju CGI tehnologija se izveštava svake godine na SIGGRAPH,[11] godišnjoj konferenciji o kompjuterskoj grafici i interaktivnim tehnikama kojoj svake godine prisustvuje hiljade kompjuterskih profesionalaca.[12] Programeri kompjuterskih igara i 3D video kartica nastoje da postignu isti vizuelni kvalitet na personalnim računarima u realnom vremenu kao što je to moguće za CGI filmove i animacije. Sa brzim napretkom kvaliteta renderovanja u realnom vremenu, umetnici su počeli da koriste mašine za igre za prikazivanje neinteraktivnih filmova, što je dovelo do umetničke forme Mašinima.
Film i televizija
[uredi | uredi izvor]CGI kratki filmovi se proizvode kao nezavisna animacija od 1976. godine.[13] Rani primeri igranih filmova koji uključuju CGI animaciju uključuju filmove sa živom radnjom Zvezdane staze II: Kanov gnev i Tron (oba iz 1982),[14] i japanski anime film Golgo 13: The Professional (1983).[15] VeggieTales je prva američka potpuno 3D kompjuterska animirana serija koja se prodaje direktno (napravljena 1993); njen uspeh je inspirisao druge animirane serije, kao što su ReBoot (1994) i Transformers: Beast Wars (1996) da prihvate potpuno kompjuterski generisan stil.
Prva kompjuterska animirana televizijska serija u celosti bila je ReBoot,[16] koja je debitovala u septembru 1994; serija je pratila avanture likova koji su živeli unutar računara.[17] Prvi dugometražni kompjuterski animirani film je Priča o igračkama (1995), koji su snimili Dizni i Piksar:[18][19][20] nakon avanture usredsređene na antropomorfne igračke i njihove vlasnike, ovaj revolucionarni film je takođe bio prvi od mnogih potpuno kompjuterski animiranih filmova.[19]
Popularnost kompjuterske animacije (naročito u oblasti specijalnih efekata) je naglo porasla tokom moderne ere američke animacije.[21] Filmovi kao što su Avatar (2009) i Knjiga o džungli (2016) koriste CGI za većinu trajanja filma, ali i dalje uključuju ljudske glumce u mešavinu.[22] Kompjuterska animacija u ovoj eri je postigla fotorealizam, do te mere da se kompjuterski animirani filmovi kao što je Kralj lavova (2019) mogu reklamirati kao da su igrani uživo.[23][24]
Vidi još
[uredi | uredi izvor]Reference
[uredi | uredi izvor]- ^ Sito 2013, str. 232.
- ^ Masson 1999, str. 390–394.
- ^ Sito 2013, str. 69–75.
- ^ „Charles Csuri, Fragmentation Animations, 1967 - 1970: Hummingbird (1967)”. YouTube.
- ^ „"Kitten" 1968 computer animation”. YouTube.
- ^ „Metadata 1971”. YouTube.
- ^ Masson 1999, str. 404.
- ^ Masson 1999, str. 282–288.
- ^ Sito 2013, str. 64.
- ^ Means 2011.
- ^ Sito 2013, str. 97–98.
- ^ Sito 2013, str. 95–97.
- ^ Masson 1999, str. 58.
- ^ „The Making of Tron”. Video Games Player. sv. 1 br. 1. Carnegie Publications. septembar 1982. str. 50—5.
- ^ Beck, Jerry (2005). The Animated Movie Guide
. Chicago Review Press. str. 216. ISBN 1569762228.
- ^ Sito 2013, str. 188.
- ^ Masson 1999, str. 430.
- ^ Masson 1999, str. 432.
- ^ a b Masson 1999, str. 302.
- ^ "Our Story", Pixar, 1986-2013. Retrieved on 2013-02-15. „The Pixar Timeline, 1979 to Present.”. Pixar. Arhivirano iz originala 2015-09-05. g.
- ^ Masson 1999, str. 52.
- ^ Thompson, Anne (2010-01-01). „How James Cameron's Innovative New 3D Tech Created Avatar”. Popular Mechanics (na jeziku: engleski). Pristupljeno 2019-04-24.
- ^ Fleming, Mike Jr. (13. 10. 2016). „Disney's Live-Action 'Lion King' Taps Jeff Nathanson As Writer”. Deadline Hollywood. Arhivirano iz originala 15. 10. 2016. g. Pristupljeno 9. 7. 2019.
- ^ Rottenberg, Josh (19. 7. 2019). „'The Lion King': Is it animated or live-action? It's complicated”. Los Angeles Times. Pristupljeno 13. 12. 2021.
Literatura
[uredi | uredi izvor]- Beane, Andy (2012). 3D Animation Essentials. Indianapolis, Indiana: John Wiley & Sons. ISBN 978-1-118-14748-1.
- Kuperberg, Marcia (2002). A Guide to Computer Animation: For TV, Games, Multimedia and Web. Focal Press. ISBN 0-240-51671-0.
- Magnenat Thalmann, Nadia; Thalmann, Daniel (2004). Handbook of Virtual Humans. Wiley Publishing. ISBN 0-470-02316-3.
- Masson, Terrence (1999). CG 101: A Computer Graphics Industry Reference. Digital Fauxtography Inc. ISBN 0-7357-0046-X.
- Means, Sean P. (28. 12. 2011). „Pixar founder's Utah-made Hand added to National Film Registry”. The Salt Lake Tribune. Pristupljeno 8. 1. 2012.
- Paiva, Ana; Prada, Rui; Picard, Rosalind W. (2007). „Facial Expression Synthesis using PAD Emotional Parameters for a Chinese Expressive Avatar”. Affective Computing and Intelligent Interaction. Lecture Notes in Computer Science. Springer Science+Business Media. 4738. ISBN 978-3-540-74888-5. doi:10.1007/978-3-540-74889-2.
- Parent, Rick (2012). Computer Animation: Algorithms and Techniques. Ohio: Elsevier. ISBN 978-0-12-415842-9.
- Pereira, Fernando C. N.; Ebrahimi, Touradj (2002). The MPEG-4 Book. New Jersey: IMSC Press. ISBN 0-13-061621-4.
- Parke, Frederic I.; Waters, Keith (2008). Computer Facial Animation (2nd izd.). Massachusetts: A.K. Peters, Ltd. ISBN 978-1-56881-448-3.
- Sito, Tom (2013). Moving Innovation: A History of Computer Animation. Massachusetts: MIT Press. ISBN 978-0-262-01909-5.
- Data-driven 3D facial animation. 2007. ISBN 1-84628-906-8. by Zhigang Deng, Ulrich Neumann
- Osipa, Jason (2005). Stop Staring: Facial Modeling and Animation Done Right (2nd izd.). John Wiley & Sons. ISBN 978-0-471-78920-8.
- Anderson, Joseph and Barbara (proleće 1993). „Journal of Film and Video”. The Myth of Persistence of Vision Revisited. 45 (1): 3—13. Arhivirano iz originala 24. 11. 2009. g.
- Serenko, Alexander (2007). „Computers in Human Behavior” (PDF). The Development of an Instrument to Measure the Degree of Animation Predisposition of Agent Users. 23 (1): 478—95.
- Baer, Eva (1983). Metalwork in Medieval Islamic Art. State University of New York Press. str. 58, 86, 143, 151, 176, 201, 226, 243, 292, 304. ISBN 978-0-87395-602-4.
- Beck, Jerry (2004). Animation Art: From Pencil to Pixel, the History of Cartoon, Anime & CGI. Fulhamm London: Flame Tree Publishing. ISBN 978-1-84451-140-2.
- Beckerman, Howard (2003). Animation: The Whole Story. Allworth Press. ISBN 978-1-58115-301-9.
- Bendazzi, Giannalberto (1994). Cartoons: One Hundred Years of Cinema Animation
. Bloomington, Indiana: Indiana University Press. ISBN 978-0-253-20937-5.
- Buchan, Suzanne (2013). Pervasive Animation. New York and London: Routledge. ISBN 978-0-415-80723-4.
- Canemaker, John (2005). Winsor McCay: His Life and Art (Revised izd.). Abrams Books. ISBN 978-0-8109-5941-5.
- Cotte, Olivier (2007). Secrets of Oscar-winning Animation: Behind the scenes of 13 classic short animations. Focal Press. ISBN 978-0240520704.
- Crafton, Donald (1993). Before Mickey: The Animated Film 1898–1928. Chicago: University of Chicago Press. ISBN 978-0-226-11667-9.
- Culhane, Shamus (1990). Animation: Script to Screen. St. Martin's Press. ISBN 978-0-312-05052-8.
- Drazin, Charles (2011). The Faber Book of French Cinema
. Faber & Faber. ISBN 978-0-571-21849-3.
- Faber, Liz; Walters, Helen (2004). Animation Unlimited: Innovative Short Films Since 1940
. London: Laurence King Publishing. ISBN 978-1-85669-346-2.
- Finkielman, Jorge (2004). The Film Industry in Argentina: An Illustrated Cultural History. North Carolina: McFarland. str. 20. ISBN 978-0-7864-1628-8.
- Furniss, Maureen (1998). Art in Motion: Animation Aesthetics. Indiana University Press. ISBN 978-1-86462-039-9.
- Godfrey, Bob; Jackson, Anna (1974). The Do-It-Yourself Film Animation Book. BBC Publications. ISBN 978-0-563-10829-0.
- Harryhausen, Ray; Dalton, Tony (2008). A Century of Model Animation: From Méliès to Aardman. Aurum Press. ISBN 978-0-8230-9980-1.
- Herman, Sarah (2014). Brick Flicks: A Comprehensive Guide to Making Your Own Stop-Motion LEGO Movies. New York: Skyhorse Publishing. ISBN 978-1-62914-649-2.
- Lawson, Tim; Persons, Alisa (2004). The Magic Behind the Voices [A Who's Who of Cartoon Voice Actors]. University Press of Mississippi. ISBN 978-1-57806-696-4.
- Laybourne, Kit (1998). The Animation Book: A Complete Guide to Animated Filmmaking – from Flip-books to Sound Cartoons to 3-D Animation. New York: Three Rivers Press. ISBN 978-0-517-88602-1.
- Ledoux, Trish (1997). Complete Anime Guide: Japanese Animation Film Directory and Resource Guide. Tiger Mountain Press. ISBN 978-0-9649542-5-0.
- Lowe, Richard; Schnotz, Wolfgang, ur. (2008). Learning with Animation. Research implications for design. New York: Cambridge University Press. ISBN 978-0-521-85189-3.
- Masson, Terrence (2007). CG101: A Computer Graphics Industry Reference. Unique and personal histories of early computer animation production, plus a comprehensive foundation of the industry for all reading levels. Williamstown, MA: Digital Fauxtography. ISBN 978-0-9778710-0-1.
- Needham, Joseph (1962). „Science and Civilization in China”. Physics and Physical Technology. IV. Cambridge University Press.
- Neupert, Richard (2011). French Animation History. John Wiley & Sons. ISBN 978-1-4443-3836-2.
- Parent, Rick (2007). Computer Animation: Algorithms & Techniques. Ohio State University: Morgan Kaufmann. ISBN 978-0-12-532000-9.
- Paul, Joshua (2005). Digital Video Hacks. O'Reilly Media. ISBN 978-0-596-00946-5.
- Pilling, Jayne (1997). Society of Animation Studies, ur. A Reader in Animation Studies. Indiana University Press. ISBN 978-1-86462-000-9.
- Priebe, Ken A. (2006). The Art of Stop-Motion Animation. Thompson Course Technology. ISBN 978-1-59863-244-6.
- Rojas, Carlos; Chow, Eileen (2013). The Oxford Handbook of Chinese Cinemas. Oxford University Press. ISBN 978-0-19-998844-0.
- Sammond, Nicholas (27. 8. 2015). Birth of an Industry: Blackface Minstrelsy and the Rise of American Animation. Durham, NC: Duke University Press. ISBN 9780822358527. OCLC 8605897837. doi:10.1515/9780822375784.
- Shaffer, Joshua C. (2010). Discovering The Magic Kingdom: An Unofficial Disneyland Vacation Guide. Indiana: Author House. ISBN 978-1-4520-6312-6.
- Solomon, Charles (1989). Enchanted Drawings: The History of Animation. New York: Random House, Inc. ISBN 978-0-394-54684-1.
- Thomas, Bob (1958). Walt Disney, the Art of Animation: The Story of the Disney Studio Contribution to a New Art. Walt Disney Studios. Simon and Schuster.
- Thomas, Frank; Johnston, Ollie (1981). Disney Animation: The Illusion of Life. Abbeville Press. ISBN 978-0-89659-233-9.
- Smith, Thomas G. (1986). Industrial Light & Magic: The Art of Special Effects. New York: Ballantine Books. ISBN 978-0-345-32263-0.
- White, Tony (2006). Animation from Pencils to Pixels: Classical Techniques for the Digital Animator. Milton Park: Taylor & Francis. ISBN 978-0-240-80670-9.
- Williams, Richard (2001). The Animator's Survival Kit. Faber and Faber. ISBN 978-0-571-20228-7.
- Zielinski, Siegfried (1999). Audiovisions: Cinema and Television as Entr'actes in History. Amsterdam University Press. ISBN 978-90-5356-303-8.
Spoljašnje veze
[uredi | uredi izvor]Mediji vezani za članak Računarska animacija na Vikimedijinoj ostavi
- Face/Off: Live Facial Puppetry - Realtime markerless facial animation technology developed at ETH Zurich
- The "Artificial Actors" Project - Institute of Animation
- iFACE
- Animated Baldi