Pređi na sadržaj

Skelet (kompjutersko programiranje)

S Vikipedije, slobodne enciklopedije

Skeletno programiranje je stil računarskog programiranja zasnovan na jednostavnim programskim strukturama visokog nivoa i tzv. Lažnom kodu. Programski skeleti podsećaju na pseudokodove, koji omogućavaju razradu, kompilaciju i testiranje koda. Dummy code se implementira u programski skelet kako bi simulirao obradu i izbegao poruku o greškama u  kompilaciji. Može uključiti prazne deklaracije funkcija ili funkcije koje vraćaju tačan rezultat samo za jednostavan test slučaj gde je očekivan odgovor koda poznat.

Programiranje skeleta olakšava pristup tehnikom odozgo prema dole, gde je dizajniran i kodiran delimično funkcionalan sistem sa kompletnim strukturama visokog nivoa, a ovaj sistem se progresivno proširuje i ispunjava zahteve projekta. Programski skeleti se ponekada koriste i za algoritme visokog nivoa. Programski skelet može se takođe koristiti kao šablon koji odražava sintaksu i strukture koje se obično koriste u širokom rasponu problema.

Programi skeleta koriste se u šablonu dizajna metode korišćenja u objektno-orijentisanom programiranju. Kod objektno orijentisanog programiranja, lažni kod odgovara apstraktnoj metodi, metodi pikavca ili Mook objektu. U Java nomenklaturi (Java remote method invocation), stub komunicira na strani klijenta sa skeletom na strani servera.[1]

Klasa skelet je kontekst klase koja se koristi u softverskom inženjerstvu. Sadrži opis uloga klase i opisuje svrhe promenljivih i metoda, ali ih ne primenjuje. Klase se kasnije implementiraju iz skeleta.

Vidi još[uredi | uredi izvor]

Reference[uredi | uredi izvor]

  1. ^ Sierra, Eric Freeman, Elisabeth Robson, Bert Bates, Kathy. Head First Design Patterns (na jeziku: engleski). ISBN 9780596007126.